اسأل الساحر #171
لنلقِ نظرة على مثال. لنفترض أن دورك في السيناريو التالي.

يقوم الجدول التالي بتقسيم كل صف إلى مكوناته الثنائية.
دور اللاعب 1
| صف | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 |
| 6 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 9 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 |
| 4 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 5 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 25 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
| المجموع | 3 | 1 | 3 | 2 | 1 |
كما ترى، هناك عدد فردي من الآحاد والاثنينات والأربعات والستة عشر. من الواضح أننا نحتاج إلى وضع صف الـ ٢٥ تحت ١٦ لحذف الوحدة ١٦. وللحفاظ على مجموع العناصر الثنائية زوجيًا، نحتاج إلى حذف ١، وإضافة ٢، وإضافة ٤، والإبقاء على ٨، ثم حذف ١٦. هذا يعني أن أفضل طريقة هي ٢ + ٤ + ٨ = ١٤ في الصف الأخير. وبترك ١٤ في الصف السفلي، نحصل على ما يلي.
دور الكمبيوتر 1
| صف | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 |
| 6 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 9 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 |
| 4 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 5 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 14 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 |
| المجموع | 2 | 2 | 4 | 2 | 0 |
يأتي دور الكمبيوتر، ويترك لنا هذا.

وهنا التقسيم الثنائي لذلك.
دور اللاعب الثاني
| صف | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 |
| 6 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 9 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 |
| 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 5 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 14 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 |
| المجموع | 2 | 3 | 3 | 2 | 0 |
هنا نحتاج إلى حذف ٢ و٤ لنحصل على المجموعين متساويين. يوجد صف واحد فقط، وهو الصف ١٤، والذي يحتوي على كلا العنصرين. لذا، نحذف ٦ منه، ليتبقى ٨.
دور الكمبيوتر الثاني
| صف | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 |
| 6 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 9 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 |
| 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 5 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 8 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 |
| المجموع | 2 | 2 | 2 | 2 | 0 |
يأتي دور الكمبيوتر، ويترك لنا هذا.

الآن نحتاج إلى تغيير الأعمدة 1 و 4 و 8.
دور اللاعب الثالث
| صف | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 |
| 6 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 4 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 5 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 8 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 |
| المجموع | 1 | 2 | 3 | 1 | 0 |
يمكن القيام بذلك عن طريق تغيير الصف من 8 إلى 5 على النحو التالي.
دور الكمبيوتر الثالث
| صف | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 |
| 6 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 4 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 5 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 5 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| المجموع | 2 | 2 | 4 | 0 | 0 |
يأتي دور الكمبيوتر، ويترك لنا هذا.

الآن نحتاج إلى تغيير الإجمالي 2 و 4.
دور اللاعب الرابع
| صف | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 |
| 6 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 4 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 5 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| المجموع | 2 | 3 | 3 | 0 | 0 |
يمكن القيام بذلك عن طريق تغيير الرقم 6 إلى 0.
دور الكمبيوتر الرابع
| صف | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 4 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 5 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| المجموع | 2 | 2 | 2 | 0 | 0 |
يأتي دور الكمبيوتر، ويترك لنا هذا.

الآن نحتاج إلى تغيير 2 و 4.
دور اللاعب الخامس
| صف | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 5 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| المجموع | 2 | 3 | 1 | 0 | 0 |
يمكن تحقيق ذلك عن طريق تغيير الصف من 5 إلى 3. إذا تمكنت يومًا ما من جعل خصمك يصل إلى موقف x،x،y،y، فلن يمكنك إلا الفوز، إذا تمكنت من الحفاظ على نفس الموقف حتى النهاية.
دور الكمبيوتر الخامس
| صف | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| المجموع | 2 | 4 | 0 | 0 | 0 |
في الحركات القليلة التالية، أبقي الحاسوب على أنماط س، س، ص، ص. هنا يتركني الحاسوب مع ٢، ٢، ٣، ٢؛ لذا أتركه مع ٢، ٢، ٢، ٢.

ثم يُعطيني الحاسوب ٢، ٢، ١، ٢. فأتركه مع ٢، ٢، ١، ١.

ثم يتركني الحاسوب مع ٢، ٢، ١. فأتركه مع ٢، ٢. إذا استطعتَ يومًا ما أن تجعل خصمك يصل إلى صفين متساويين، فلا مفر من الفوز، فقط حافظ على تساوي الصفين.

ثم يتركني الكمبيوتر مع كومة واحدة من 2، وأقوم بإزالة 1.

وهنا نهاية اللعبة.

شهدتُ مؤخرًا موقفًا في كازينو قبلي محلي يتعلق بالبروتوكول على طاولة الكرابس، حيرني، وأتساءل إن كنتَ قد أوضحتَه لي. في رمية الخروج، رمى اللاعب "أ" رقمًا وحدد نقطة. في الرمية التالية، التقط اللاعب المجاور لـ"أ" (اللاعب "ب") النرد ورمى. ليس من الواضح سبب قيامه بذلك، أو إن كان يعرف "أ". اعترض أحد اللاعبين الآخرين، مشيرًا إلى أن "ب" لم يكن الرامي الأصلي. بعد نقاش طويل وحائر بين الموزعين ومسؤول الصندوق، مُرِّر النرد إلى اللاعب التالي (اللاعب "ج") الذي أنهى الجولة (وحصل في النهاية على سبعة).
هل كان هذا هو البروتوكول الصحيح في هذه الحالة، وإن كان كذلك، فما هو منطقه؟ إذا لم يرغب اللاعب "أ" في اللعب مرة أخرى لسببٍ ما، فلماذا لا يُسمح له بالتخلي عن النرد؟ إذا التقط اللاعب "ب" النرد لأنه لم يفهم اللعبة، أو إذا وضع رجل العصا النرد أمامه بالخطأ، ألا يجب أن يعود النرد إلى "أ" لإنهاء الجولة؟
سألتُ رجل العظام في nextshooter.com عن هذا الأمر. وهذا ما قاله.
إذا التقط لاعب غير الرامي الصحيح النرد وقام برميه، فيجب أن يكون ذلك بمثابة عدم استدعاء أو رمي ويجب إرجاع النرد إلى الرامي الصحيح. وعلى الرغم من أن هذا هو الحكم الصحيح بالفعل، إلا أن رجل الصندوق في بعض الحالات قد يسمح بالرمي إذا كانت النتيجة لصالح جميع اللاعبين أو معظمهم. وفي بعض الحالات، قد لا تؤثر نتيجة الرمي على أي من رهانات اللاعب (اللاعبين). أيضًا... يمكن لأي لاعب طلب إرسال النرد إلى الرامي التالي لإنهاء اليد. في مثل هذه الحالات، يمكن إرسال نفس النرد أو يمكن للرامي الجديد طلب نرد جديد. وعند اكتمال الرمي، يمكن للرامي نفسه رمي يده الخاصة، وبالتالي يكون لديه أكثر من يد.
log(b) = 5.520696
ب = 10 5.520696
ب = 331,662.50 دولارًا.
لذا، يجب أن يكون هذا اللاعب الافتراضي غير مبالٍ بعرض البنك البالغ 331,662.50 دولارًا. كلما قلّت ثروتك عند بدء اللعبة، كان عليك اللعب بتحفظ أكبر. عادةً ما تكون عروض البنك في المراحل الأخيرة من اللعبة قريبة من القيمة المتوقعة، وأحيانًا أكثر بقليل. الحالة المنطقية الوحيدة التي يمكن أن يفوز فيها اللاعب بالمليون هي إذا كان لديه ثروة كبيرة عند بدء اللعبة و/أو كانت عروض البنك بخيلة بشكل غير عادي. يبدو أن المنتجين يفضلون أفراد الطبقة المتوسطة المجتهدين، لذلك من غير المرجح أن نرى شخصًا يستطيع تحمل التهاون عندما يتعلق الأمر بمبالغ كبيرة. كما أنني لم أرَ البنك يقدم عروضًا أقل من 90٪ من القيمة المتوقعة في وقت متأخر من اللعبة. الوقت الذي سنرى فيه شخصًا يفوز بالمليون هو عندما يظهر مقامر منحط في العرض ولا يمكنه التوقف. عندما يحدث ذلك، سأكون مشجعًا للمصرفي.
أوافق على أن لعبة "2/4" تعني أن الرهانات تكون بوحدات دولارين قبل الدور و4 دولارات بعده. مع ذلك، من المرجح أن يكون الرهان الأعمى الصغير دولارًا واحدًا. يبدو أن أريزونا تشارليز عندما تُسمي اللعبة "2/4" تُشير إلى الرهانات العمياء، أي رهان أعمى صغير بقيمة دولارين، ورهان أعمى كبير بقيمة 4 دولارات، أي رهانات بقيمة 8 دولارات بعد الدور. لم أسمع بهذا الاستخدام من قبل، لذا لا ألومك على دهشتك.
ملاحظة: تلقيت لاحقًا ما يلي من أنتوني، مشرف غرفة البوكر.
أنا مشرف غرفة بوكر. كنت أكتب فقط لأطلعكم على الصياغة الصحيحة لحدود الرهان في لعبة تكساس هولدم. إذا كانت اللعبة تُسمى 2/4 دولار، فهذا يعني الرهانات. (لا يُشار إلى اللعبة بالرهانات البلايند إلا إذا كانت بلا حدود). 2 دولار قبل الفلوب وبعده، و4 دولارات في الدور والريفر. اللعبة المُدرجة بـ 2/4/8 دولارات (وهو ما أظن أن كاتب الرسالة السابق كان يقصده تحديدًا، هي 2 دولار قبل الفلوب، و4 دولارات بعد الفلوب، و8 دولارات في الدور والريفر). من الممكن أيضًا أن تكون اللعبة مُدرجة بـ 2/4/6/8 دولارات. لنقل هذه المعلومات، يُريد مشرفو البوكر الجيدون أن يحصل الناس على أكبر قدر ممكن من المعلومات.