WOO logo

على هذه الصفحة

تحليل الأحمر والأبيض والأزرق

مقدمة

في الماضي، كنتُ أخشى عرض مثال ملموس على هذه الصفحة، خشية انتهاك قوانين حقوق النشر. مع ذلك، في هولندا، تُنشر أحيانًا معلومات حول تجريد البكرات واحتمالات كل فوز على بطاقات صغيرة في الجهاز. أرسل لي أحد مُحبي الموقع المعلومات المُقدمة على جهاز IGT "أحمر أبيض وأزرق".

أولاً، دعوني أعرض جدول الأرباح. لمن لا يعرف اللعبة، ثلاثة أشرطة باللون الأزرق، وشريطان باللون الأبيض، وشريط واحد باللون الأحمر.

جدول الرواتب للأحمر والأبيض والأزرق

يفوز 1 عملة 2 عملات معدنية 3 عملات معدنية
الأحمر 7، الأبيض 7، الأزرق 7 2400 4800 10000
أحمر 7، أحمر 7، أحمر 7 1199 2400 5000
أبيض 7، أبيض 7، أبيض 7 200 400 600
أزرق 7، أزرق 7، أزرق 7 150 300 450
أي 3 سبعات 80 160 240
1 بار، 2 بار، 3 بار 50 100 150
3 بار، 3 بار، 3 بار 40 80 120
2 بار، 2 بار، 2 بار 25 50 75
أي أحمر، أي أبيض، أي أزرق 20 40 60
1 بار، 1 بار، 1 بار 10 20 30
أي 3 أشرطة 5 10 15
أي 3 ألوان حمراء 2 4 6
أي 3 أبيض 2 4 6
أي 3 بلوز 2 4 6
فارغ، فارغ، فارغ 1 2 3

بعد أن يضع اللاعب رهانه ويضغط على زر الدوران، تختار الآلة ثلاثة أرقام عشوائية، رقم واحد لكل بكرة. تُختار هذه الأرقام من مُولّد أرقام عشوائي يسحب باستمرار أرقامًا عشوائية بمعدل آلاف الأرقام في الثانية. الأرقام المختارة لحظة بدء اللعبة هي التي تُحدد النتيجة النهائية. بمعنى آخر، تُحدد النتيجة مُسبقًا لحظة الضغط على زر الدوران.

في لعبة "أحمر أبيض وأزرق"، لكل رقم عشوائي 64 نتيجة متساوية الاحتمال. يُربط كل رقم عشوائي بنقطة توقف في ما يُسمى "جدول البحث". فيما يلي تقديري لشكل جدول البحث في لعبة "أحمر أبيض وأزرق"، بناءً على إجمالي عدد نقاط التوقف لكل رمز في كل بكرة، المُقدم لي.

جدول البحث عن الأحمر والأبيض والأزرق

<!--/عنوان-الصندوق-->
رقم التوقف بكرة 1 بكرة 2 بكرة 3
1 2 بار 2 بار 2 بار
2 2 بار 2 بار 2 بار
3 2 بار فارغ 2 بار
4 فارغ فارغ فارغ
5 فارغ 3 بار فارغ
6 3 بار 3 بار 3 بار
7 3 بار فارغ فارغ
8 فارغ فارغ فارغ
9 فارغ فارغ فارغ
10 فارغ الأبيض 7 الأبيض 7
11 الأبيض 7 فارغ الأبيض 7
12 الأبيض 7 فارغ الأبيض 7
13 الأبيض 7 فارغ الأبيض 7
14 الأبيض 7 1 بار الأبيض 7
15 الأبيض 7 1 بار الأبيض 7
16 الأبيض 7 1 بار الأبيض 7
17 فارغ 1 بار فارغ
18 فارغ فارغ فارغ
19 فارغ فارغ فارغ
20 1 بار فارغ 1 بار
21 1 بار أزرق 7 1 بار
22 1 بار أزرق 7 1 بار
23 فارغ أزرق 7 1 بار
24 فارغ أزرق 7 1 بار
25 فارغ أزرق 7 فارغ
26 أزرق 7 أزرق 7 فارغ
27 أزرق 7 أزرق 7 فارغ
28 أزرق 7 فارغ أزرق 7
29 أزرق 7 فارغ فارغ
30 أزرق 7 فارغ فارغ
31 أزرق 7 2 بار فارغ
32 فارغ 2 بار 2 بار
33 فارغ فارغ 2 بار
34 فارغ فارغ 2 بار
35 2 بار 3 بار فارغ
36 2 بار 3 بار فارغ
37 فارغ فارغ 3 بار
38 فارغ فارغ فارغ
39 3 بار فارغ فارغ
40 فارغ فارغ فارغ
41 فارغ فارغ فارغ
42 فارغ الأحمر 7 فارغ
43 فارغ الأحمر 7 الأحمر 7
44 فارغ الأحمر 7 فارغ
45 الأحمر 7 فارغ فارغ
46 فارغ فارغ فارغ
47 فارغ فارغ فارغ
48 فارغ فارغ فارغ
49 فارغ فارغ 3 بار
50 فارغ 3 بار 3 حاجِز
51 3 بار 3 بار 3 بار
52 3 بار 3 بار فارغ
53 3 بار فارغ فارغ
54 فارغ فارغ 2 بار
55 فارغ 2 بار 2 بار
56 2 بار 2 بار 2 بار
57 2 بار فارغ فارغ
58 فارغ فارغ فارغ
59 فارغ 1 بار 1 بار
60 1 بار 1 بار 1 بار
61 1 بار 1 بار 1 بار
62 1 بار 1 بار 1 بار
63 فارغ فارغ فارغ
64 فارغ فارغ فارغ

بعد اختيار الأرقام العشوائية مباشرةً، سيتم ربطها بنقطة توقف على الجهاز عبر جدول البحث، وسيتم تسجيل النتيجة، وسيُدفع للاعب إذا فاز بأي شيء. على سبيل المثال، إذا كانت الأرقام العشوائية المختارة هي 26 و8 و43، فسيحصل اللاعب على 7 أرقام زرقاء، و7 أرقام فارغة، و7 أرقام حمراء.

لاحظ وجود مجموعات من الرموز نفسها على التوالي. على سبيل المثال، جميع نقاط التوقف من 60 إلى 62 على البكرة 1 مرتبطة برمز شريط واحد. سيتم توجيهها جميعًا إلى نفس رمز الشريط الواحد على البكرة نفسها. يوجد بالضبط 22 مجموعة من الرموز المتشابهة على كل بكرة، وهو العدد القياسي لنقاط التوقف في ماكينة القمار الكهروميكانيكية ثلاثية البكرات، والمعروفة باسم "ماكينة القمار المتدرجة".

لاحظ أيضًا أن نقطة التوقف 45 على البكرة 1 فقط هي المُرتبطة بالرمز الأحمر 7. مع ذلك، تحتوي كلٌّ من الفراغات أعلى وأسفل هذه النقطة على خمسة مواضع. هذا يُسبب ظاهرة "الوقوع في الخطأ" الشائعة، حيث تتوقف البكرة مباشرةً فوق أو أسفل الرمز الأعلى ربحًا. راسلني العديد من الأشخاص مُدّعين أن هذه الظاهرة مُخالفة للقانون. يُثبت الملحق 1 لماكينة القمار الخاصة بي عكس ذلك.

لحساب عائد الآلة، اجمع عدد مواضع كل رمز على كل بكرة للحصول على إجمالي أوزان الرموز. يوضح الجدول التالي هذه القيم الإجمالية. هذا الجدول هو ما تم عرضه على آلة Red White & Blue في هولندا. تم تصميم جدول البحث أعلاه بشكل عكسي للحصول على هذه الأوزان الإجمالية.

الأوزان الإجمالية للأحمر والأبيض والأزرق
رقم التوقف بكرة 1 بكرة 2 بكرة 3
الأحمر 7 1 3 1
الأبيض 7 6 1 7
أزرق 7 6 7 1
3 بار 6 7 5
2 بار 7 6 9
1 بار 6 8 9
فارغ 32 32 32
المجموع 64 64 64

بمعرفة وزن كل رمز وبكرة، يكفي إجراء عملية حسابية بسيطة لحساب العائد. يوضح الجدول التالي الربح، وعدد التركيبات، والاحتمالية، والمساهمة في العائد لجميع الأحداث المحتملة. على سبيل المثال، يوضح الجدول أعلاه أن عدد السبعات البيضاء هو 6، 1، و7 للبكرات 1، 2، و3 على التوالي. وبالتالي، فإن إجمالي عدد التركيبات الفائزة لثلاثة سبعة بيضاء هو 6 × 1 × 7 = 42.

طاولة العودة للأحمر والأبيض والأزرق

يفوز يدفع التركيبات احتمال يعود
الأحمر 7، الأبيض 7، الأزرق 7 2400 1 0.000004 0.009155
أحمر 7، أحمر 7، أحمر 7 1199 3 0.000011 0.013721
أبيض 7، أبيض 7، أبيض 7 200 42 0.000160 0.032043
أزرق 7، أزرق 7، أزرق 7 150 42 0.000160 0.024033
أي 3 سبعات 80 1199 0.004574 0.365906
1 بار، 2 بار، 3 بار 50 180 0.000687 0.034332
3 بار، 3 بار، 3 بار 40 210 0.000801 0.032043
2 بار، 2 بار، 2 بار 25 378 0.001442 0.036049
أي أحمر، أي أبيض، أي أزرق 20 113 0.000431 0.008621
1 بار، 1 بار، 1 بار 10 432 0.001648 0.016479
أي 3 أشرطة 5 7977 0.030430 0.152149
أي 3 ألوان حمراء 2 335 0.001278 0.002556
أي 3 أبيض 2 1036 0.003952 0.007904
أي 3 بلوز 2 756 0.002884 0.005768
فارغ، فارغ، فارغ 1 32768 0.125000 0.125000
جميع الآخرين 0 216672 0.826538 0.000000
المجموع 262144 1.000000 0.865761

تُظهر الخلية اليمنى السفلية عائدًا بنسبة 86.58%. هذا يعني أنه مقابل كل دولار يُراهن به اللاعب على مستوى العملة الواحدة، سيحصل على 86.58 سنتًا في المتوسط. يؤدي استخدام نفس الجدول لعملتين إلى عائد بنسبة 86.58% أيضًا، بينما يُحقق الرهان على ثلاث عملات عائدًا أعلى بنسبة 87.47%، نظرًا لارتفاع نسبة الربح بشكل غير متناسب في أعلى ربحين. يبلغ الانحراف المعياري 9.03 لعملة واحدة أو اثنتين، و10.80 لثلاث عملات.

معلومات أخرى عن الفتحات

الروابط الخارجية